出版社:电子工业出版社
年代:2020
定价:109.0
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。
书籍详细信息 | |||
书名 | 游戏感站内查询相似图书 | ||
9787121363245 如需购买下载《游戏感》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 电子工业出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 109.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 24 × 17 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 |
游戏感是电子工业出版社于2020.1出版的中图分类号为 TP317.61-62 的主题关于 电子游戏-游戏程序-程序设计-指南 的书籍。
张建翔, 周红亚, 钟远波, 编著
卢秀玲, 著
(美) 约翰·米勒 (John Miller) , (美) 克里斯·福内尔·斯科特 (Chris Fornell Scott) , 著
(瑞典) 托马斯·阿诺斯 (Thomas Arnroth) , 著
(美) 罗伯特·丹顿·布莱恩特 (Robert Denton Bryant) , (美) 基思·吉格奥 (Keith Giglio) , 著
李瑞森, 孟凡墨, 刘广臣, 编著
何青, 著
车洪, 编著
(英) 索恩 (Alan Thorn) , 著